이은석(넥슨) - Developer's High : 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 ¶
- 이거 분명 PT 올라올 듯 하니, 대강만 정리합니다.
이은석 - 영웅전 "살아남기 위해 액션을 선택했다"
이은석 항해일지 - 4년동안 꿈꾸던 그림
- 제작비는 다른 대작 MMORPG 의 40% 정도? 1000맨먼스(개발팀 30명)
- 하지만 유저는 제작비는 상관없이 대작에 눈높이가 맞춰져 있다. 블록버스터 영화도, 저가 독립영화도 모두 입장료는 같다는 게 엔터테인먼트 산업의 무서운 점이다.
- 생존을 위해 어떻게 런칭? 신선함과 주목성
- 차별성의 액션 : 전투의 미래는 액션성 강화
- 한국게임, 무엇을 만들 것인가? 3C(Cross, Color, Create)
- Cross 만 다뤄보자
- 한국은 문명의 교차로다. 각 문화별 특징을 살펴보자.
- 미국 : 열린세계, 대범함, 총질 -> 단점 : 밀리액션 어설픔, 섬세하지 않다. 인터넷망 열악
- 일본 : 닫힌세계, 무결성, 칼질, 갈라파고스 -> 단점 : 온라인 부족
- 중국 : 태생부터 온라인, 과격한 비지니스 -> 단점 : 창의성 부족(온라인만 해 봤다)
- 한국 : 각 문화가 섞여있다. 이런 비빔밥 게임을 만들자.
- 한국 : 동두서기(東道西器), 일본 : 화혼양재(和魂洋才), 중국 : 중체서용(中體西用)
- 디렉터의 역할 : 특기 -> 밥상 뒤엎기
- 게임은 다수결로 만들지 않는다. 무엇을 만들지 결정하는 전문가(배xx 님과 같은 의견이군요)
- 배를 책임진 선장이다 -> 게임은 인터렉션 때문에 예측 어렵다 -> 계속 항해지도를 고치게 되는데, 너무 고쳐대면 팀 장악력이 떨어지게 된다.
- 팀원들 말 듣는 척 하면서 밥상 뒤집기
- 의견은 챙겨 듣되, 아이디어와 기획의 선은 분명히 한다.
- 비전 설파 : 디렉터는 팀원이 꿈꾸게 하는 사람(이건 라xx 님과 같은 의견)
- 계속 비전을 설파해 내적 보상감을 기대하게 해서 고난을 이겨내게 한다.
- Developer's High : 멋진 게임 구상 -> 현실화 -> 출시되어 호평 받을 때
- 이게 게임 개발자의 좋은 점 -> 이게 PD 의 역할
- 2005년 5월 : 마비노기 언더월드를 만들어 보자(마비노기 + 핵&슬래시)
- 결과적으로는 목표였던 재활용 + 저비용은 실패
- 킬러 피처는 무엇? 듣기만 해도 재미있을 거 같은 것
- 핸드 액션 : 뭐든지 잡고 액션할 수 있다.
- 킬러 피처는 남들이 따라하기 어려울수록 좋다. 유니크할 수록 좋다.
- 열흘만에 킥오프용 데모를 만들어야 했다 -> Half Life2 MOD 로 Prototype(위 기사 참고)
- 현실감에 섞어넣은 과장이 유쾌했다
- 킬러피처가 재미있을 거라는 확신이 들었다
- 두 번째 prototype
- 보스, 궁수, 검사, 갑옷파괴, 싸움터를 난장판으로 만들기
- 조작법과 시점 바꾸기 시작
- 마우스 피킹 -> 키보드 조작, 쿼터뷰 -> 자동 트래킹
- 랜덤아이템은 하지 않는다. 핵&슬래시의 정석이지만 너무 많은 곳에서 했다
- 3차 prototype
- 종탑 때려부수기
- 길가에 있는 공사판만 봐도 때려부수고 싶은 금단 증상이 느껴졌다.
- 소스 엔진 구매
- 정식 엔진으로 실제 코드 작성 시작
- 프리프로덕션 종료 -> 핸드북 제작(모든 데브캣 게임은 이렇게 하고 있다고. 멋짐)
- 완성될 게임의 120페이지짜리 가상 메뉴얼을 워크샵에서 전원이 숙독
- 이 때까지의 누적 맨먼스가 100 이었음(16~17명). 2006년 중순
- 시점 조작법 또 변화
- 자동 트래킹 답답하다(기술적 어려움도 많다)
- 인력도 많이 필요하다. God of war 보면 카메라 트래킹 인원만 몇 명이더라
- 덕분에 게임 진입 장볍기 올라가 버렸다
- 조작키 "D" 추가
- 조작의 즉각성 : "이동" 은 액션 게임 조작의 가장 밑바탕. 60fps 를 기본으로 잡았음
- 타격감의 비밀 : 리액션의 표현에 있다
- 타격자, 피격자의 리액션
- 사운드와 비주얼 이펙트
- 카메라 연출, FOV
- 컨트롤러 진동
- 정교한 타격 판정 :
개발자노트~마영전의 타격판정 참고
영웅전 개발자 노트
- 디테일한 보스전 : '한계까지 때리고 빠져라', 자신의 욕심과의 싸움
- 핸드약션의 현실화
- 물체 붙잡기는 가능, 몬스터를 그냥 붙잡기는 어렵다(블레이드 앤 소울 에서는 어떻게든 하고 있다)
- "끈" 을 사용하는 해결책
- 상상했던 것과 똑같은 피규어를 구매. 프로그래머 책상위에 두고 '이런 느낌으로 만들어 줘' 라고 부탁.
- 스즈키 유 : 만지지 못하는 가상세계를 만들 때는 만질 수 있는 물건으로 감을 잡는것도 좋다.
- 프롤로그 제작 비용 높았지만, 그만큼 효과는 있었다
- 부서지는 종탑 모델 위해 1000 개 조각난 종탑을 수동으로 모델링했다
- 개발비용의 1/10 이 들었다
- 컨셉 : 미소녀와 거대괴물(킹콩같은)
- 거시 플레이 모델을 prototype 할 수 있는 툴을 개발하고 있었는데 비용 문제로 중단되어 아쉽다.
- 버튼 누르면 퀘스트 받고 정산 받고 레벨 오르고 이런 작업을 빨리 할 수 있는 툴이었음
- 비슷한 시기에 비슷한 게임이 많이 나왔는데, 정말 영웅전이 다른 게임보다 유니크하다고 자신하는가? 라는 질문이 있었으나 우리편끼리 그런 걸 물어보다니 라고 하면서 슬쩍 넘어갔음
- 오락실이 망하면서 액션 게임 player 가 줄었다고 본다
- 콘솔을 못 사서 안 쓰는 거지 갖고 싶은 사람은 많다. 그래서 PC 에서 콘솔 게임 같이 만들 수 있다면 좋아할거다.